FF12 攻略 情報 FinalFantasy12の情報 攻略サイト ファイナルファンタジー12の徹底攻略 設定資料 データベース等。

FinalFantasy12.org 掲示板 SiteMap FF12 ファイナルファンタジー12徹底攻略 FF12攻略
SEARCH
FF12 攻略 FinalFantasy12.orgへ
更新情報
┣2006/03/25攻略関連情報は3月4月中は、FF12.infoのみで扱います。
┣2006/03/16「データベース」の「ライセンス」の項目を更新。初期ライセンスの魔法系について詳細埋まりました。
┣2006/03/16「データベース」の「ライセンス」の項目を更新。初期ライセンスのアクセサリ系について詳細埋まりました。
┣2006/03/15「データベース」の「ライセンス」の項目を更新。初期ライセンスについて全て埋まりました。「データベース」の「ライセンス」の項目を更新。初期ライセンスについて全て埋まりました。
┣2006/03/12「データベース」に「モブリスト」の項目を追加。
┣2006/03/12「データベース」の「サブDB」に「ステータス異常対処」の項目を追加。
┣2006/03/12「データベース」の「ミストナック連携」の項目を更新。
┣2006/03/12「データベース」の「アビリティー」の項目を更新。
┣2006/03/12「データベース」の「ライセンス」の項目を更新。
┣2006/03/11攻略対応用に「データベース」の「ライセンスボード」という項目を調整。
┗[全て表示]
FF12
FF12
FF12 所感とかQ&Aとか || FF12思いつき || 2006年04月09日 17:17

昨日は唯一倒し忘れてた、MKIIを打倒。

でもやったことって「リーダー死んだ」→「リーダーを変える」。
これを2時間延々とやっただけorz

携帯見ながらだったからいいですが。

今回はいろいろな疑問に自分の中でQ&A
そして最も管理人が違和感を感じたところなども。

Q.シナリオプロットは前半だけ松野さんのものなの?答え。NO。

FF/FFT系ぐらいのゲームシナリオプロットは2年も3年もかかるものではなく、数ヶ月、
詳細なものでも半年程度で仕上げるのが一般的。

もちろん、いきなり詳細に頭から書いてゆくわけではなく、
「概要」→「中間」→「詳細」と段階的に仕上げるものなので、
よほどの不都合でもない限り、
前半だけ誰々のプロット、とかそのようなこと自体、起き難いと思います。

また、渡辺さん談より「だいたい松野さんからもらったプロットどおり」という旨の発言がある上に、
松野さん健在であった2004年までに出ていたPVで、すでに
オープニングからエンディング付近のシーンまでが数々入っています。

以上からこのストーリー全体の骨格に相当するプロット作成者は良かれ悪かれ
松野氏だろうということになります。


オープニング
 →レックスシーン
  →各章は基本はフィールド・遺跡巡り+要所でオンドールの回想
   →最後の決戦
    →1年後のパンネロ回想

この「おおまかな流れ」や時系列の表現は賛否あれど(私は個人的には不自然に感じましたが)
松野さんが2004年以前の段階で
すでに決めてたことなんだろうなぁ。と思います。

Q.松野さんのプロットには要塞戦以降もあったの?答え。NO。

発売前に展開されていたPVはオープニングからエンディング付近まで全体を
使用し構成されていたことになります。
しかも発売1年半以上前にあたる2004年E3の段階で。

これに対して、要塞以降があったと思うようなPVは一度たりとも出たことがありません。
最終的に採用されなかった数々のシーンのPVや画像もあてはめてゆくと全て時系列的には製品版内のもの。
以上から、要塞以降の話があったという仮定は成立しがたいと思われます。

Q.インターナショナルという形で完全版が出るの?
答え。海外版は出るが、インターナショナル版は期待薄。

海外版用の移植用のメンバーが最低限残っているようですが、FF12チーム自体はすでに解散したようです。
ファミ通のインタビューを読む上でも、続編や完全版の作成にはディレクター陣は極めて消極的だろうと推察されます。

ただこのアクティブ・ディメンション・バトルを利用した他の派生作品などを作るのは(ディレクタークラスはコリゴリなようですが)やぶさかではないと思ってる人もいるのかも。


管理人が最も違和感を感じた部分
マップ構成や、やりこみ要素のベクトルが「モンスターの情報を得て」「モンスターを探して」「モンスターを倒す」。ハンティングの方向を向いてるんですよね。
やりこみ要素の中核はモブリスト・モンスターリスト周辺が担っている。
しかし、一方で、ストーリー上では主人公は「空賊」に憧れている。
要するにストーリー上の設定は空賊に憧れる少年なのに、空賊ではなくハンターとして懸命に活動するとストーリーや設定で不明な部分を補うことができる。
この点が「ゲームの楽しみ」と「お話」が噛み合ってないと思う最大の原因かなと。
ミスマッチがおっきい。「ゲームコンセプト」の段階でミスってるかなと。

ハンティングが仮に楽しいとしても、物語の空賊という設定ともストーリーラインとも無関係なところでのゲーム。
コンセプトがころころ変わる(ファミ通談)とこのようなことによくなりがちです。

クランクエストにしても、例えば、モブ張り紙ではなく、お宝張り紙という形ならば、
空賊に憧れる少年という設定と今のやり方よりはマッチングしたと思います。
初めの行動である王宮に忍び込んで破魔石つかむというところともしっくりくる。

「こんなモンスター倒して!」ではなく、「ここにこんなお宝情報あり!」というところから
話を広げていく形でのやり込み要素にすれば、
主人公の設定、多くのNPC、そしてイヴァリースの設定も活かせたんでないのかと。

お宝を発見する過程や、お宝自体に付随して様々な形でイヴァリースの隠された設定を次々に発見してくと。
今の「モンスターハンターすると、なぜかイヴァリース情報ページが増えて見れます」とか意味が分かりません。
(ナルビナにモンスター記バンガを無理やり置いてるようですが・・・)

空賊目指す少年という設定に対し、お宝情報ではなく、モンスター情報から行動を起こすという流れにする理屈もまるでわからないです。

FF12 プレイ所感 || FF12思いつき || 2006年04月03日 02:23

FF12をプレイしての所感

褒めもせず、貶しもせず、思ったとおりのことを書きたいと思います。
個人的な見解ではありますが、多くの人が、こう思ったのではないか?
とも感じています。

↓一部ネタバレを含みます。

  • 良いと感じたところ

    ・ゲーム舞台としての「箱庭」として非常に良くできていると思います。もしPS2ではなく、PS3であれば、圧巻だったのではないでしょうか。
    ・ガンビットは今後のオフライン箱庭型RPGや、オンラインのNPCパーティの可能性の一端を見せてくれたと思いました。このシステムをFFナンバリングタイトルで出してしまう挑戦度はすごいです。

    とても高い能力とこだわりのなせる業だと感嘆しました。


  • 悪いと感じたころ

    とにかく、シナリオ(というより実際にゲームへの組み込み方というべきかも)に疑問を抱かざるをえませんでした。
    ・T軸:作品自体の時間軸が不明
     →(FF12は済んでる話? 進行中の話? ラストの要塞シーンが実時間なの? どこでぃすか?)
    ・視点:プレイヤーが追えば良い視点・スタンスが不明
     →(感情移入自体が困難になる、かといって世界の動向に注視するにも描画がほとんどないため掴みにくい)
    ・起伏:起承転結、その広がりがアンバランス
     →(話の筋が理解できない・話の進度やテンポが体感しにくい・謎や伏線が回収されていかない)

    ・モブ依頼→退治→報酬 に集約しすぎている。バラエティーに富んだクエストは少なめ。
    この結果
    1.この世界の様々な場所やできごと、文化を形成する要素に興味を持ってもらえる機会が少ない
    2.モブやモンスターを倒すと見れる設定資料などを見る動機が沸き難い。
    という傾向があるのではないでしょうか。

    ・設定的にはまだしもシステム的に召喚獣の存在意義が見出しにくい。
    あれは安全な時に庭に出してみるペットでぃすか??

    ・総じて終盤は荒さを感じる、このため終わり悪ければ全て悪しな印象となってしまう。


テーマ:
束縛と自由 自由とは奔放ではなく、自らの意思
・人の単位
・国・勢力の単位
・人類の単位(オキュからの
それをかぶせているのだろうな、というのは伝わりました。
でもややわかりにくいかも。


総論FF12、驚嘆すれども、感動せざるか。



しかし、スタッフ陣・デバッグ陣はこれらは百も承知だったと思います。
シナリオについても、松野さんがプロデューサー降板を発表した後に大幅カットしたものではなく、
時間的に考えて、遅くとも2005年の3月までには製品版とほぼ同等なものに
固まっていたと判断すべきだと思います。

完全版を出して欲しいとは言えないのだと思います。
なぜならスタッフにとってこれがまぎれもなく完成版のはずですし。

アルティマニアとかにいろいろ載るといいなぁ。



管理人プレイ状況
・プレイ時間:200時間程度(セーブデータ上は293時間)
・プレイの仕方:キャプチャ枚数3500枚程度取りつつ、マップ・アイテム・イベント・ショップ・モンスターなど様々な情報をデータ入力しながらプレイ。
・クランモブリスト:全て撃破 全員Lv99


紋章の謎 in FF12 || FF12思いつき || 2005年12月07日 02:30

ここでお伝えした紋章の件ですが、
FFXII » 雑誌スキャン
ここの左下を見てください。
ガブラスのマントに紋章が!
紋章の謎が1つ解けましたね。おそらく他のジャッジマスターのマントも同様でしょう。
私見ですがFF12では紋章に大事な意味があると思います。

空中都市〜今日の妄想〜 || FF12思いつき || 2005年11月18日 11:20

空中都市といえば、あれですよ。ラピュタ!!
ラピュタといえば、あれですよ。巨神兵ならぬロボット兵!!

FF12のモーグリには次のような設定があります。


「モーグリ達が多く暮らす都」があり、その都は最近ではヒュム族やバンガ族の出入りもあるという。
一見普通の都市であるが重要な中心部はモーグリ族に合わせ小さくできていおり、都市のあちこちに彼らモーグリ族でさえ用途不明の得体の知れない機械が存在する。

「モーグリ達が多く暮らす都」がビュエルバとするならば、
モーグリ族でさえ用途不明の得体の知れない機械とは!!?

1.空中都市を支える魔石が作動しなくなった時、はじめて作動するような超絶巨大飛空艇。
(想像を絶する超巨大飛空艇が存在することはすでに広報されているです!!)
そう、あの空中都市こそが、巨大な機械仕掛けの飛空艇にでっかい浮遊石をつき刺したものだったのです!!

もしくは・・・
2.帝国との大決戦が決まったときに、空中都市の謎の機械が動き出す。
ガッコンガッコンと都市が変形して、多数のロボット兵が!!(ラピュタきたこれ)
そう、あのでっかい空中都市にはロボット兵とかが隠れているのです!!
そのロボット兵の最後の生き残りがFFTに登場した「労働七号」だったとすれば!!
そして、FFTの労働君は聖石で再起動しはじめた── ぉぉ、つながった!!

さてと・・・今日はファミ通と電撃まとめなきゃ。

投稿者 管理人 : 11:20 | コメント (5) | トラックバック(0)
FF12サイト共同企画第1弾 || FF12思いつき || 2005年11月15日 23:00

覚・え・て・い・ま・す・か? かの セリスタイルを〜
覚・え・て・い・ま・す・か? あの セリスタイルを〜

それが始めての コトの始まりでした〜
アィ・ラビュー・ソー

・・・

さて、かねてよりひっそりと告知されていた、FF12サイト共同企画第一弾!!
がついに発表されました!!! (おお、すげぇ!!)

今回の会談メンバーは FF12 org(=私)、FF12 expo、FF12 info そして セリスタイルの4名。
それぞれの管理人のFF12サイトを開くキッカケや、FF12へのアプローチなどの一端、
好きなFFシリーズ等々、様々な談話がされとりますので、興味のある方は覗いてみてください!

今回は1回目ということもあり、とても爽やかな(?)会談でございましたが、
次回こそは、FF12 twelfth 、FF12 OWBさん、他、どんどん加え、
FF12サイト汁がピュッと出ちゃった深い談話をしたいと思っております。

お二人とも次回こそは逃しませんぞーw

投稿者 管理人 : 23:00 | コメント (8) | トラックバック(0)
情報の矛盾点 || FF12思いつき || 2005年10月12日 00:22

FF12のサイトを運営していて一番困惑するのが矛盾した情報が2重に存在することである。

例えば


  • ヴァンとパンネロは幼馴染ではなく、戦争孤児として14〜15歳時前後に出会った。(by 某雑誌)
     ↓ ↑
    ヴァンとパンネロは幼馴染だ。(by 某雑誌)

  • クリスタルは魔法やエネルギーの源で、一般的なものから希少なもの、飛空艇の浮動力になっているものなど、その種類も様々だ。クリスタルの他に、より貴重な存在として魔石もある。(by 某雑誌)
     ↓ ↑
    魔石は日常生活に欠かせない魔法やエネルギーの源で、動力や浮力などを生み出す石。いくつもの種類があり、中には希少価値があるものも。(by 某雑誌)

なんじゃこりゃーー!!!

他にももんもんとすることは山ほどある。
例えば


  • アーシェとの出会いを含め、いろんなイベントが紹介されたけど、アーシェっていつ仲間になるの・・・???

もしかしてついたり離れたりしてかなり長時間ゲスト扱い? まさか…カチュぁ…( あべし!!!

投稿者 管理人 : 00:22 | コメント (2) | トラックバック(0)
ヴェインとラモン || FF12思いつき || 2005年10月09日 19:25

今日もまた妄想を書いてみる。

今回の妄想は「ヴェインやラモンがダルマスカに何をしに来たか?」だ。
ダルマスカは確かにバレンティア大陸とオーダリア大陸を繋ぐ要衝に位置する。
とは言え、所詮は小国に過ぎない。
また、アルケイディア帝国はダルマスカのみならず、
ダルマスカ戦役前も、そしてその後も近隣の小国を占領し、領地拡大を続けているため、
アルケイディア帝国の摂政にして元帥とも言えるヴェインが
このような小さな国の執政官をしに来ることなど
政戦両略の点で普通ならあり得ない話といえる。

やはり非常に高純度な魔石か、その高純度な魔石を吸収した破魔石を
取りに来たと考えるのが自然と思う。
もっと踏み込んで言えば、その魔石・破魔石を使用した
ごくごく一部の人しか知らないような極めて「ヤバス」な何か。
それをヴェインは知っており、よほど逃したくないため、ダルマスカまで出てきているのだろう。
もう一つ前線まで出てきたのは、その「ヤバス」な情報を本国の皇帝には伝えたくないためだ。

それを裏付けるように、ジャッジはアルケイディア高官と次のように話している。
ジャッジ:「念のためにうかがうが、純度の高い魔石は 本国でなく──」

続きのメッセージは何であろうか。おそらく「ヴェイン閣下」もしくは「ラモン殿下」であり
この前後にラモンがパーティメンバーに同行することを考えると、
後者はストーリー展開的にこのシーンでのメッセージとしては次期が早すぎるため、
おそらく前者に類似する言葉だろう。
(実際のゲーム中では高官が「わかっておる」などと制する形かもしれないが)

このようなことはダルマスカのみならず、何度か起きているのだろう。
だからこそ、アルケイディア皇帝グラミスはわが子ヴェインを警戒している。
そう考えると、ヴェインはこのようにどこかを占領しては、
そこへ自ら赴き、何かを1つ、また1つと集めていると考えるのが自然だ。


ヴェインには歳の離れた弟がいる。ヴェインの服装の手元の在りようや白い手袋は
ラモンの服装の首のありようや白い手袋とみごとなまでに結びつく。
そしてジャッジ達はラモンを気遣い、丁寧語や尊敬語を使う。

普通に考えて、ラモンこそがヴェインの弟であり、魔石・破魔石についての使いである。
しかし、それでは裏がなさすぎる。なぜなら皆普通はそのように想像するからだ。

ならば、ヴェインではなく実はグラミスの使いというふうに攻めて来る可能性もある。
その場合、ラモンの目的はヴェインの過去の行い(2人の兄の殺害容疑)の真相を
つかみに来ているという線になるのだろうか。
しかし、そうなるとラモンの行動がジャッジに筒抜けという点が腑に落ちない。

う〜む、まだまだ断片すぎて話がわからない。いずれにしても一筋縄ではいかないのだろう。

投稿者 管理人 : 19:25 | コメント (1) | トラックバック(0)
関係図のAA || FF12思いつき || 2005年09月28日 02:46

携帯版の『関係図』をどうしようかとAAに挑戦。。。
やっぱだめぽ・・・orz
しかし、この時間あまりにももったいなかった・・・ ので記念に張っておきます!

なお、右側が実際の携帯版の人物関係図


12345678901
     ┗ロザリア帝国━
       ↑
       敵対
       ↓
    ┏アルケイディア帝国
    ┃
    ┃ グラミス皇帝
    ┃  │
    ┃  警戒 
    ┃  ↓
  ┌─┨  ヴェイン
  侵攻 ┃  │ │
  │ ┃  │掌握
  │ ┃  │ ↓
  │ ┃  │ジャッジ
  ↓ ┗━━│┯━↑
ダルマスカ王国━┓││ │
      ┃執│ │
 ダルマスカ国王┃政│ │
 ↑(死)  ↑ 官│ │
 │    │ ││ │
 │  ラスラー│ │探 既
 │(死?)↑父 │求 知
 殺   夫娘 ││ │
 害   婦│ ││ │
ダ│ ━┓↓↓ ││ │
ル バッシュ┃アーシェ │↓ │
マ │ ↑┃↑ ││魔━↓
ス 殺 上┃│ 参│石 ラ
カ 害 官┃│ 加│探 モ
騎↓ │┃│ ↓│索 ン
士 レックス┃出 解│↑━━
団  ↑┃会 放││
 ┗━│┛い 軍│探
  ↑│ │  │求
 ┏│兄━│┓ ││
 王│弟 │ ←┘│
 都││ │┃ ┏空賊━
 ラ 無│ │┃ ┃
 バき ヴァン─憧れ→バルフレア
 ナ 兄 ↑ ←支え─ ↑
 ス │ 友  ┃ ┃ (信頼)
 タ │ 達  ┃ ┃  ↓
 ┃│ ↓  ┃ ┃ フラン
 ┃パンネロ  ┃ ┗━━━
 ┗━━━━┛

投稿者 管理人 : 02:46 | コメント (1) | トラックバック(0)
この人、もしかしてラスラの父!? || FF12思いつき || 2005年09月23日 23:37

いつもデモを見て、不思議に思っていたのが、
ラスラは王子で、アーシェが王女なんだよなーってこと

2人は小国の2国間か、もしくはラスラはダルマスカ国内の高位の貴族ってなことなんだろう。
なぜかって、いろいろな状況を鑑みるにアーシェは王族と平民は平等だーなーんて
意識はダルマスカ王国が健在であったころは思っていなかったっぽい感じだから。

そうなると、不思議なのが、アーシェの後見人はダルマスカ王として、
ラスラの後見人は?? 王族ほどの結婚パレードなのに、片方しか後見人がいない?

んなこたぁ少し考えにくい。そうなるとむくむくとあがってくるのがこの人物だ。

この人物は帝国のダルマスカ侵攻前にダルマスカ王の隣で進言してた人物
この辺の情報はメインシナリオで。

そこにも書いてしまっているわけなのだが、この人物は思うにラスラの父なのではないかと。
な〜んでそう思うってやっぱかもし出す雰囲気?
ラスラがあと25年ほど年取るとこうなるんじゃねぇかなぁ〜っていう雰囲気?

まぁ、今日はE3の映像で思っちまったそんな感じの妄想でした。

投稿者 管理人 : 23:37 | コメント (2) | トラックバック(0)
歴代飛空艇 || FF12思いつき || 2004年09月30日 03:30

とりあえず、途中まで張ってあったので、残りを補って貼り付け。

  • FF1 飛空船
  • FF2 飛空船
  • FF3 エンタープライズ、ノーチラス、インビンシブル
  • FF4 エンタープライズ、ファルコン、魔導船
  • FF5 飛空艇(たぶん名前なし)
  • FF6 ブラックジャック、ファルコン
  • FF7 ハイウインド
  • FF8 バラムガーデン、ラグナロク
  • FF9 インビンシブル、ヴィルトガンス、ヒルダガルデ、レッドローズ
  • FF10 ファーレンハイト
  • FF10-2 セルシウス

う〜ん、歴代の中では同じ名前のものも結構でてきていますな。

アーシェついに!?? || FF12思いつき || 2004年09月27日 04:11

とりあえず、見るたびに笑ってしまうw

アーシェ Ω.ver:
http://zep.s3.x-beat.com/up/img-box/img20040926162811.jpg

レックスへの妄想 || FF12思いつき || 2004年07月30日 23:34

また今日はふと思いついたことなどをつらつらと・・・書いてしまいます。

そう、レックス。かれはバッシュに刺されている模様です。(ぷす♪
松野氏は彼をどう使ってくるでしょうか?

彼を生き返ってように見せつつ、実は生き返っていない、さらにダークな方向へと持っていき、
プレイヤーをどん底に突き落としつつも、最終的に主人公達の味方につけさせ救済するシナリオとは!?

むむむ!! そうかんがえるとやっぱりあれですか。

  • バッシュに刺されてレックス死亡⇒
  • ストーリー上にレックスと思われる人物がちらちら登場(レックスか? レックスなのか!?)⇒
  • 主人公達とレックス出会う⇒
  • 「に、、兄ちゃん」「ヴ、、、ヴァン」という流れ思いきや、突然ヴァンに切りかかるレックス⇒
  • 実はレックスはクリスタルの力で生きながらえていた⇒
  • レックスぶるぶると震えだし、ルカヴィに変身(レックスの本当の心の叫びがヴァンに届く)⇒
  • ヴァンがレックスを倒す⇒
  • ルカヴィの呪縛が解け、レックスに戻るもすでに瀕死。ヴァンに「ありがとう」と言ってシボンヌ⇒
  • PTに召喚獣1つ追加。

むぅ、なんだかマンネリな流れですネェ。
ウーロン茶ではインスピレーションはこんなものか...

投稿者 管理人 : 23:34 | コメント (4) | トラックバック(1)
すごいCGとは || FF12思いつき || 2004年07月27日 22:45

バカ話が2回ほどつづいたので、今回は少し小難しく「すごいCGとは」という話などを展開してみます。

今回のお話は数学的な学習要項をある程度済ませている、ということを前提として、多少端折って解説していますので、小学生の方や中学生の方には難しいところもあるかもしれませんが、雰囲気だけでも伝わるといいなぁ。

さて、CGオブジェクトの集積体をゲームCGとしてより高く機能させ、顧客(プレイヤー)の満足度へとつなげるためには、どのような代替点が選択されるのでしょうか。
これを追いながら、「PS2のすごいCG」とは一体なんなのか、その扉の一端を垣間見てみましょう。

さて、図1と図2を見て下さい。
図1は真上から見たもの(平面)で2次元で表現されています。
図2は斜めから見たもの(立体)で3次元で表現されています。
この2つは全く同じグラフを別角度から見たものです。

さて、しばらくは「図1」で話を進めましょう。

図1

ゲームCGというものは、該当ゲーム機の制約=PS2制約線のもと、
(A)数・・・メディア読み込み単位のオブジェクトの総量と
(B)細・・・個々のオブジェクトのポリゴン数・テクスチャバリエーションと色深度・モーション
などで決定されていると、仮定しましょう。

実際にはより複雑なパラメータによって成り立っているでしょうが、図解モデルとして分析する分には、この程度のパラメータでも十分でしょう。

さて、PS2のメモリとCPUの制約の下では、オブジェクトの「数」を増やせば、個々のオブジェクトの「細」は落とさざるを得ません。
そう考えたとき、上の(A)と(B)は互いに相反する要素であり、曲線G1のような「数」と「細」の代替曲線を形成することがわかります。

P3のポイントを見てみましょう。
緑のラインの比較からわかるように、P3のポイントは「数」は少ないですが「細」が非常に高い数値となっています。
これは例えば
(C)非常に狭い範囲のマップではあるものの、とても美しい背景と細かい人々、みごとなモーションなどディテールが描きこまれたCG」です

これをわれわれは一般的に「美しいCG」あるいは「すごいCG」と言いますね。
とういことは「すごいCG」の定義の1つはP3のような偏ったポイントであることがわかります。

さて、P3と同じ代替曲線G1にのるP1のポイントを見てみましょう。
P1のポイントは
(D)「適度なモデル数と適度なディテール」のCGだと言えます。
しかしまだまだPS2制約線と離れていますので、PS2の限界に対して「余裕」があると言うこともわかります。
そこで、G1の代替バランスのまま、PS2の能力の限界を引き出すポイントを模索していくと、G2のような曲線とPS2制約線の接点であるP2へと到達するはずです。

このP2のポイントは
(E)「適度なモデル数と適度なディテールのバランスを維持しつつ、PS2の性能を限界まで引き出したCG」ということがわかります。


では、図2へと移動しましょう。

図2

ここでは、Z値として、それぞれのポイントにおける「効用水準」をとっています。
ここでの「効用水準」とはそのCGから作られるゲームCG世界としての「ユーザーの満足度」と考えればよいでしょう。

効用水準Zは、Z=F(X,Y)のような関係で表すことができます。これは普通の3次方程式ですから「面」の一種(曲面)です。

では、さきほどのP1、P2、P3のZ値を見てみましょう。
さきほどは「すごいCG」であったP3のZ値は一番低くなっています。
これは、「極めて美しい」クォリティーのCGで個々のオブジェクトを作っていくとゲーム空間としてのオブジェクト数を維持できないため、結果としてゲームCG世界としての「ユーザーの満足度」は低めとなるのです。

このようにして見てゆくと、Z値が一番高いのはP2であることがわかります。
このことから、
(E)P2はユーザーの満足度を最も高めた「絶妙なCG」あるいは「すごいCG」である
と言えます。

緑の長さによる「美しいCG:P3」と赤い長さによる「絶妙なCG:P2」。
おなじ「すごいCG」でも、この2種類の存在を知っていれば、FF12のCGのどこがすごいのか、きっとその発見が早くなるでしょう。

お・わ・り。

投稿者 管理人 : 22:45 | コメント (4) | トラックバック(0)
気になるRPG〜マグナカルタ〜 || FF12思いつき || 2004年07月26日 23:47

最近気になるRPGにマグナカルタってのがあります。
マグナカルタ公式ページ http://www.magnacarta.jp/

このゲームの魅力はなんといっても、『キム・ヒョンテ』氏のキャラクターデザイン。それに尽きます。
そしてそのヒロインが右の『リース』という名の記憶喪失のかわいらしい女の子です。

ぐはw 何でしょうかこれはw エロすぎませんかw?
なんていうかもう男のフェチ心を隅々まで満たしてくっつけたような服装で恐ろしいですね。(パンツまで見えてませんか?)

ちなみに私は「エオニス」というキャラに注目しております。
発売は9月30日ぐらいみたいです。

投稿者 管理人 : 23:47 | コメント (4) | トラックバック(0)
ゲームショーまであと2ヶ月 || FF12思いつき || 2004年07月26日 00:31

9月24日、25日、26日 まであと60日・・・
そう、あと2ヶ月ほどで、東京ゲームショー(TGS)ですね。
今年は私は行くんでしょうか。いけるんでしょうか。
例年だとビジネスデーに行っていましたが、今年はどうだか・・・

さて、TGSとはどんなものか? そんなことは検索すれば
あっちこっちに載ってますので、書くのは無駄なのでスルー。
ここではもう少し、あまり知られていないこと等お話しましょう。

TGSの会場の入場方法には主に3通りございます。

  1. 一般のチケットで来場される方。⇒土日のみ(一般の方)
  2. ビジネスチケットで来場される方。⇒金曜のみ。階段を上って正面入り口からチケットを渡して入場。
    (関係者のみのはずですが、結構一般の方がコネでこのチケットを入手して入ってきます。
    まぁ、駅から会場まで行く途中に何人もチケットのダフ屋がいるのも問題ですが・・・)
  3. 出展者(開催側)として入場する方。⇒曜日は関係なし。階段は上らずに左側から入ります。ガードマンが数人いて出展者プラカードを見せて入ります。
今まで私は、1.で1回、2.で2回、3.で4回行ったことがあると思いますが、
回数はこれであってるかどうか定かではありません。

ゲームショウは非常に大きな会場を複数借り切って開催され、
おおよそゲーム会社単位でブースが設置されています。
複数のブースがくっついて1つのエリアを形成しており、
複数のエリアで1つの会場を形成しています。

それぞれのブース(もしくはエリア)には出展を支えるためのスタッフがおり、
おおよそ4種類に分かれています。

  1. 運営専用のスタッフ・・・各社のブースに協力したり、複数社共有出展場のスタッフを担当していたり、
    試遊台が壊れると「ぴゅ〜と飛んできて交換」とかしたりといろいろ大変です。
  2. 各社のスタッフ(広報)・・・受付にいたり、付近でうろうろしてたりしています。
  3. 各社のスタッフ(開発)・・・主にゲーム操作や仕様の質問をされたとき、答えるのはこの人たちになります。
    かなりいやいややってます。
  4. コスプレ姉ちゃん達・・・エッチぃなアングル写真はとられること前提です。オーディションで選考合格した後、各社ブースに割り振られます。
    オーディションで選考されてるだけに、慣れてる人が多く、カメラを向けると、みごとなモデルポーズとスマイル作りをする人が多いです。
それぞれの出展ブースには、よくみると「2つ」のドアが「反対側」になるような形であります。
これらが「スタッフ用の裏部屋」ということになり、2つドアがあることからわかるように
2種類の部屋がございます。

即ち、

  1. 「あぁ、やってらんネェ」な1.2.3.の人用の裏ブースと、
  2. 「化粧・香水・うっふん」の花園状態とおもいきや、実は女同士でかなり陰湿な戦いがあるのではないかと予想される4.の人用のです。

あぁ、もうこんな時間なので寝るざます。
まぁ、あれです。 関東方面に住んでいる人は一度は行って見ると面白いかもしれません。

投稿者 管理人 : 00:31 | コメント (1) | トラックバック(0)
坂口博信、始動 〜ミストウォーカ〜 || FF12思いつき || 2004年07月23日 11:58

2日ほど前から騒がれておりましたが、坂口博信氏が株式会社「ミストウォーカー」を
設立していた旨の記事が週刊ファミ通に4ページにもわたって掲載されています。

10名ほどの少数精鋭のコンセプト集団を目指しており、
当面はソフト販売会社としてではなく、ソフトの開発に専念したい、とのこと。

しかし実際どうなのでしょうか。
現在生き残っている大手のゲーム制作会社が、
開発チーム、CGチーム、サウンドチーム、出版までをもまとめて内部に抱え込む傾向があるのには、
実は「そうしなければ、平均的な品質や統一感、再利用性と開発速度が得られない」
という極めて深刻な事情があります。

ぶっちゃけ、ブレインと実ゲームデザイナー間で「リモートコントロール」が
あればあるほど、ゲームの品質が確実に落ちる傾向があります。
これは開発のあらゆる左右の工程と、上下の階層における経験則です。

さらには、現在のゲームはタイトルのネームバリューで売れており、
開発者の名前では売れません。

そのような意味で、ミストウォーカーは2重、3重の難関をクリアしていかねば
なりませんが、坂口さん、がんばって下さい。
(すぐキャバクラにいく癖なんとかしたほうが・・・)

投稿者 管理人 : 11:58 | コメント (7) | トラックバック(0)
おょょ? 公開日がおかしい!? || FF12思いつき || 2004年06月29日 02:24

ただいまファミ通PS2のvol.169の記事をサイトへと反映させていっていますが、P27の公開の日付がむちゃくちゃ!!?
は!! この記事によるとバッシュのことを公開したのは2003年11月12日〜14日…例の投稿が2003年11月13日………!?!?

投稿者 管理人 : 02:24 | コメント (5) | トラックバック(0)
ネタ切れな今日この頃 || FF12思いつき || 2004年06月19日 12:00

もうネタがないです……。 あと付け足すとすると、

  1. ADBで遠すぎるとき届かないっていう記事…(多分今日追加…
  2. FF12のテーマ(多分今日追加…
  3. イベントに関する添付記事…(←あとで駄文になるのであまり……
  4. 登場人物の駄文(身長いくつだとか……この服のコンセプトは……とか……日曜日追加…かな…)

i-modeなどの携帯でも見れるようにもできますが、きっと誰も見ないだろうなぁ……
メタルギアソリッド3のサイトでも作ろうかしら(・∀・)!

そういえば本日はスクウェアの株主総会があります。いつごろFF12が発売予定なのか明らかになるでしょうか(=∀=)!

投稿者 管理人 : 12:00 | コメント (1) | トラックバック(1)
豚? オーク? それともドワーフ!? || FF12思いつき || 2004年06月08日 11:26

前々から「豚」などと散々に言われているこの亜人種。いったいなんなのでしょうか?
どうみてもバンガなどと同列の普通の亜人種なのに、なぜ各種雑誌が名前を隠すのかわかりませんが、画像や外見から判断すると、オークですが、そこに今回の戦闘画像が加わると「ドワーフ」かな?とも思います。
ドワーフの綴りは「Dwarfs」。しかし、Dwarfsに見えるものはモンスターの固有姓名かもしれず、ちょっとわかりませんね。

  

投稿者 管理人 : 11:26 | コメント (1) | トラックバック(0)
FF12を実写でやるとすると!? || FF12思いつき || 2004年06月03日 11:22

2ちゃんねるを見ていると「FF12を実写でやるとすると?」といったスレッドが立っていました
まぁ大抵ゲームを実写化すると … ('A`;) … になるわけですが、それでも一人あえて推すとすると、アーシェ担当の女優に「サラ=ミッシェル=ゲラー」という女優を推したいと思います。その人どんな人?っていう人が多いでしょうが、映画スクリームや聖少女バフィーで出ていた人ですね。
壁紙はコチラ

顔立ちや、後ろからみたお尻ライン、仕草の愛らしさ、王女らしからぬ安物っぽさ、という点で……え? だめ? ノ∀`)

投稿者 管理人 : 11:22 | コメント (2) | トラックバック(1)
ダルマスカ国王・バッシュ・アーシェの関係を大胆予想!? || FF12思いつき || 2004年05月28日 06:13

今日は強い確信をもって、あることを予測したいと思います。それはバッシュはダルマスカ国王の隠し子であったのではないか? ということです。そして、ダルマスカ国王のひとり娘とされているアーシェはダルマスカ国王の種の子ではなく、バッシュの種の子なのではないか? バッシュが若かりし時、ダルマスカ国王の妃と関係を持ち、妃はバッシュの子を宿してしまったのではないか? だがもちろんそのようなことを国民にいえるはずもなくダルマスカ国王の子ということになったのではないか。バッシュが国王を殺したことは、潜在的なところでこのことに関係するのではないか? もういちどダルマスカ国王とバッシュの顔をよく見ておこう。





アーシェの「影」とは父が殺されたといったような単純なことではないと思います。
そして最後にバッシュはアーシェを守るために命を投げ出すのではないか? それはかつての主君の娘だからではなく、自分の娘だから…そして父を殺めた負債を清算するために……

どこまでが妄想か、妄想してください ('A`;)

投稿者 管理人 : 06:13 | コメント (1) | トラックバック(1)
うへ・・・ No.01号 || FF12思いつき || 2004年05月27日 16:43

あぁ、バッシュが、バッシュガーーー (T T) な今日この頃、いかがお過ごしでしょうか。 ところで、ホームページを運営していると、いろいろなところから閲覧されていることがわかります。アクセス解析自体は入れてはいないのですが、もともとついているので、暇なときなどにみてみると、「うへ…」と思うようなサイトからリンクされていることもあったりします。

今日の「うへ…」はコレ … ('A`;)

投稿者 管理人 : 16:43 | コメント (1) | トラックバック(1)
バルフレアの飛空艇の名前を予想!? || FF12思いつき || 2004年05月12日 10:35

バルフレアの飛空艇の名前はFFでは御馴染みの名前だそうです。そこで大胆予想!! え〜っと・・・あれかな?
セイブ・ザ・クイーン』とかってどぉ? 女好きのバルフレアにピッタリな響きだし、剣のような流線型をしたバルフレアの飛空艇にぴったりな名前? え? だめ? ノ∀`)

投稿者 管理人 : 10:35 | コメント (1) | トラックバック(0)
All Rights Reserved, Copyright (c) 81.studio 2004-2006.訪問数103031749 昨日025856 今日011477 All Rights Reserved, Copyright (c) SQUARE-ENIX 2005-2006.MovableType