昨日は唯一倒し忘れてた、MKIIを打倒。
でもやったことって「リーダー死んだ」→「リーダーを変える」。 これを2時間延々とやっただけorz
携帯見ながらだったからいいですが。
今回はいろいろな疑問に自分の中でQ&A そして最も管理人が違和感を感じたところなども。
FF/FFT系ぐらいのゲームシナリオプロットは2年も3年もかかるものではなく、数ヶ月、 詳細なものでも半年程度で仕上げるのが一般的。
もちろん、いきなり詳細に頭から書いてゆくわけではなく、 「概要」→「中間」→「詳細」と段階的に仕上げるものなので、 よほどの不都合でもない限り、 前半だけ誰々のプロット、とかそのようなこと自体、起き難いと思います。
また、渡辺さん談より「だいたい松野さんからもらったプロットどおり」という旨の発言がある上に、 松野さん健在であった2004年までに出ていたPVで、すでに オープニングからエンディング付近のシーンまでが数々入っています。
以上からこのストーリー全体の骨格に相当するプロット作成者は良かれ悪かれ 松野氏だろうということになります。
オープニング →レックスシーン →各章は基本はフィールド・遺跡巡り+要所でオンドールの回想 →最後の決戦 →1年後のパンネロ回想
この「おおまかな流れ」や時系列の表現は賛否あれど(私は個人的には不自然に感じましたが) 松野さんが2004年以前の段階で すでに決めてたことなんだろうなぁ。と思います。
発売前に展開されていたPVはオープニングからエンディング付近まで全体を 使用し構成されていたことになります。 しかも発売1年半以上前にあたる2004年E3の段階で。
これに対して、要塞以降があったと思うようなPVは一度たりとも出たことがありません。 最終的に採用されなかった数々のシーンのPVや画像もあてはめてゆくと全て時系列的には製品版内のもの。 以上から、要塞以降の話があったという仮定は成立しがたいと思われます。
海外版用の移植用のメンバーが最低限残っているようですが、FF12チーム自体はすでに解散したようです。 ファミ通のインタビューを読む上でも、続編や完全版の作成にはディレクター陣は極めて消極的だろうと推察されます。
ただこのアクティブ・ディメンション・バトルを利用した他の派生作品などを作るのは(ディレクタークラスはコリゴリなようですが)やぶさかではないと思ってる人もいるのかも。
ハンティングが仮に楽しいとしても、物語の空賊という設定ともストーリーラインとも無関係なところでのゲーム。 コンセプトがころころ変わる(ファミ通談)とこのようなことによくなりがちです。
クランクエストにしても、例えば、モブ張り紙ではなく、お宝張り紙という形ならば、 空賊に憧れる少年という設定と今のやり方よりはマッチングしたと思います。 初めの行動である王宮に忍び込んで破魔石つかむというところともしっくりくる。
「こんなモンスター倒して!」ではなく、「ここにこんなお宝情報あり!」というところから 話を広げていく形でのやり込み要素にすれば、 主人公の設定、多くのNPC、そしてイヴァリースの設定も活かせたんでないのかと。
お宝を発見する過程や、お宝自体に付随して様々な形でイヴァリースの隠された設定を次々に発見してくと。 今の「モンスターハンターすると、なぜかイヴァリース情報ページが増えて見れます」とか意味が分かりません。 (ナルビナにモンスター記バンガを無理やり置いてるようですが・・・)
空賊目指す少年という設定に対し、お宝情報ではなく、モンスター情報から行動を起こすという流れにする理屈もまるでわからないです。