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更新情報
┣2006/03/25攻略関連情報は3月4月中は、FF12.infoのみで扱います。
┣2006/03/16「データベース」の「ライセンス」の項目を更新。初期ライセンスの魔法系について詳細埋まりました。
┣2006/03/16「データベース」の「ライセンス」の項目を更新。初期ライセンスのアクセサリ系について詳細埋まりました。
┣2006/03/15「データベース」の「ライセンス」の項目を更新。初期ライセンスについて全て埋まりました。「データベース」の「ライセンス」の項目を更新。初期ライセンスについて全て埋まりました。
┣2006/03/12「データベース」に「モブリスト」の項目を追加。
┣2006/03/12「データベース」の「サブDB」に「ステータス異常対処」の項目を追加。
┣2006/03/12「データベース」の「ミストナック連携」の項目を更新。
┣2006/03/12「データベース」の「アビリティー」の項目を更新。
┣2006/03/12「データベース」の「ライセンス」の項目を更新。
┣2006/03/11攻略対応用に「データベース」の「ライセンスボード」という項目を調整。
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FF12
FF12
FF12 プレイ所感 || FF12思いつき || 2006年04月03日 02:23

FF12をプレイしての所感

褒めもせず、貶しもせず、思ったとおりのことを書きたいと思います。
個人的な見解ではありますが、多くの人が、こう思ったのではないか?
とも感じています。

↓一部ネタバレを含みます。

  • 良いと感じたところ

    ・ゲーム舞台としての「箱庭」として非常に良くできていると思います。もしPS2ではなく、PS3であれば、圧巻だったのではないでしょうか。
    ・ガンビットは今後のオフライン箱庭型RPGや、オンラインのNPCパーティの可能性の一端を見せてくれたと思いました。このシステムをFFナンバリングタイトルで出してしまう挑戦度はすごいです。

    とても高い能力とこだわりのなせる業だと感嘆しました。


  • 悪いと感じたころ

    とにかく、シナリオ(というより実際にゲームへの組み込み方というべきかも)に疑問を抱かざるをえませんでした。
    ・T軸:作品自体の時間軸が不明
     →(FF12は済んでる話? 進行中の話? ラストの要塞シーンが実時間なの? どこでぃすか?)
    ・視点:プレイヤーが追えば良い視点・スタンスが不明
     →(感情移入自体が困難になる、かといって世界の動向に注視するにも描画がほとんどないため掴みにくい)
    ・起伏:起承転結、その広がりがアンバランス
     →(話の筋が理解できない・話の進度やテンポが体感しにくい・謎や伏線が回収されていかない)

    ・モブ依頼→退治→報酬 に集約しすぎている。バラエティーに富んだクエストは少なめ。
    この結果
    1.この世界の様々な場所やできごと、文化を形成する要素に興味を持ってもらえる機会が少ない
    2.モブやモンスターを倒すと見れる設定資料などを見る動機が沸き難い。
    という傾向があるのではないでしょうか。

    ・設定的にはまだしもシステム的に召喚獣の存在意義が見出しにくい。
    あれは安全な時に庭に出してみるペットでぃすか??

    ・総じて終盤は荒さを感じる、このため終わり悪ければ全て悪しな印象となってしまう。


テーマ:
束縛と自由 自由とは奔放ではなく、自らの意思
・人の単位
・国・勢力の単位
・人類の単位(オキュからの
それをかぶせているのだろうな、というのは伝わりました。
でもややわかりにくいかも。


総論FF12、驚嘆すれども、感動せざるか。



しかし、スタッフ陣・デバッグ陣はこれらは百も承知だったと思います。
シナリオについても、松野さんがプロデューサー降板を発表した後に大幅カットしたものではなく、
時間的に考えて、遅くとも2005年の3月までには製品版とほぼ同等なものに
固まっていたと判断すべきだと思います。

完全版を出して欲しいとは言えないのだと思います。
なぜならスタッフにとってこれがまぎれもなく完成版のはずですし。

アルティマニアとかにいろいろ載るといいなぁ。



管理人プレイ状況
・プレイ時間:200時間程度(セーブデータ上は293時間)
・プレイの仕方:キャプチャ枚数3500枚程度取りつつ、マップ・アイテム・イベント・ショップ・モンスターなど様々な情報をデータ入力しながらプレイ。
・クランモブリスト:全て撃破 全員Lv99


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