FF12 特徴 攻略 ファイナルファンタジー12 FF12 攻略 徹底攻略 データベース

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基本シ.. ADB.. パーテ.. コマン.. 特徴.. 敵モン.. 味方キ.. 流れ.. 召喚獣.. ガンビ.. 画面.. その他..
更新情報
┣2006/03/25攻略関連情報は3月4月中は、FF12.infoのみで扱います。
┣2006/03/16「データベース」の「ライセンス」の項目を更新。初期ライセンスの魔法系について詳細埋まりました。
┣2006/03/16「データベース」の「ライセンス」の項目を更新。初期ライセンスのアクセサリ系について詳細埋まりました。
┣2006/03/15「データベース」の「ライセンス」の項目を更新。初期ライセンスについて全て埋まりました。「データベース」の「ライセンス」の項目を更新。初期ライセンスについて全て埋まりました。
┣2006/03/12「データベース」に「モブリスト」の項目を追加。
┣2006/03/12「データベース」の「サブDB」に「ステータス異常対処」の項目を追加。
┣2006/03/12「データベース」の「ミストナック連携」の項目を更新。
┣2006/03/12「データベース」の「アビリティー」の項目を更新。
┣2006/03/12「データベース」の「ライセンス」の項目を更新。
┣2006/03/11攻略対応用に「データベース」の「ライセンスボード」という項目を調整。
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FF12
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ADBの特徴

シームレス

フィールド=バトルフィールド
└ 画面切り替えなしでバトルシーンへ
ADBでは、FF11と同様に戦闘画面への切り替えという概念がない。戦闘シーンへのロード時間もなくストレスなくスムーズなプレイが味わえる。モンスターはフィールド上をリアルタイムで動き回っており、攻撃をしかけるか、モンスターに見つかり、攻撃されると、そのまま戦闘となる。もちろん、戦闘中も自由にフィールド移動が可能だ。モンスターに見つからず移動することで、無駄な戦闘を回避することができる。
フィールドは完全3D
└ 視点も自由自在
『FF10』以降のシリーズと同様、『FF12』でも街やダンジョンを含む全てのフィールドが3Dで構成。しかも、カメラ視点を自由に操作することが可能なので、迷うことも少なくなっている。
敵はリアルタイムでフィールド上を徘徊
画面切り替えがなく、広大なフィールドそのものが戦闘フィールドとなる。モンスターによってはこちらを見つけると襲い掛かってくる場合もあるのだ! 全てがリアルタイムで行動するが、アクション性はほとんどない。
「戦う」を選ぶと、ターゲットした相手を自動的に攻撃し始める。一定間隔ごとに攻撃してくれるので、ある程度ほうっておいてもOK。コマンドで魔法なども使用可能で、選択中は時間が止まる。
逃亡コマンドはない
└ 逃げるときは相手を眠らす、相手を足止めする、それから逃げろ。
フィールド=戦闘場であるため、戦闘画面からの離脱=逃走という過去のシリーズの図式は通じない。「自分で操作」して逃げる、退却するための行動を実際に起こすしかないのだ。とにかく走って逃げるわけである。大抵の場合は、ある程度距離を取ると、敵は諦めてもとの場所に引き上げてゆく。しかし、ただただ逃げても追いつかれるかもしれない場合、敵を眠らしたり、足止めしたりして細工をした後、とっとと退却しよう。新魔法「Immobilize」は、敵の移動力を封じて追いかけて来れなくできる、また、緑魔法「スリプル」は敵を眠らす魔法だ。さらには敵の攻撃や技などの行動を封じる「Disable」は、突然乱入してきたモンスターなどに使える。
敵からかなり離れると自動的にキャラは武器を収める。又、敵から逃げると、仲間も逃げるが、離れすぎるとひとりで戦いだすので注意。
なお、どう考えても勝てる状況ではないというときは、「フィールドの隣のエリアまで逃げて画面を切り替え」なければ生き残る道はない。しかし、その際にも気をつけなければならない。常にフィールド=戦闘なのだ。逃げている路上にももちろん敵が徘徊しているぞ!! このあたりはFF11に限りなく近いと考えてよいだろう。ただFF11とは違って走りながらケアルなどの魔法を詠唱することができる。この点は心にとどめておこう。
全員で逃げるときは
└ 「R2」ボタンで全員いっしょに
逃げるというコマンドがないとなると疑問に思うのが、 「自分で操作してるキャラは逃げるのはいいとして、仲間のキャラはどうなんの? 攻撃しっぱなしなんじゃ…」ということだ。実はこの場合、R2ボタンを押すと「ESCAPING」という文字が画面上に出現し、攻撃していたメンバーが全員逃げる態勢に入る。これでパーティが分断される危険を回避して、全員同時に逃走の態勢に入れるというわけだ。
この「ESCAPING」が出ている間は、逃避モードなので、攻撃・回復・魔法といったことが一切できなくなる。
また、リーダーが逃げると、仲間も逃げるが、仲間と離れすぎると仲間はひとりで戦い出すので、あまりに離れすぎないよう注意が必要だ。
又、ESCAPINGモードで逃げてると敵が近くに来るたびに、いったん構え→構え解除をするので最初のうちは戸惑うかも知れない。
  • 逃げる時はR押しながら自分で移動、ある程度離れると戦闘状態解除
  • R押さないで自分だけ移動しても、ある程度離れれば戦闘解除
  • 敵を振り切って逃げた後、敵は元の位置に戻ってゆく

トレイン
逃げる時によく発生するのが、逃げる途中に別のモンスターがその光景を見て戦闘に参加してきたり、また、別のアクティブなモンスターにからまれるなどして、大量のモンスターが数珠繋ぎになる「トレイン」と呼ばれる現象だ。元来MMORPGで頻繁にみられる光景であり、醍醐味でもある。本作ではチェインの概念もあるため、大量にトレインをさせたのち一気に範囲攻撃でモンスターを葬り、高チェインボーナスゆえのアイテムなどもゲットできるようだ。
戦闘終了の音楽もない
└ アイテムの入手やLvのアップすら戦闘中に起こることもある。
Aとのモンスターとの戦闘が終わっても同時に別のBとのモンスターの戦闘を行っている、そんなことは日常茶飯事となるのが、ADBによる戦闘システムだ。もちろん、Aのモンスターを倒してLvアップした瞬間にもBというモンスターと戦っているなんてこともあるだろう。そんな中で、戦闘終了の決めポーズなどをとっていると、その間にボコボコにモンスターにやられてしまうことになる。このため戦闘終了の音楽や、Lvアップ時の派手な決めポーズといったものはない。レベルアップは戦闘中でも行われ、即座にキャラの成長分が反映されるというシステムとなっている。経験値やアイテムの取得もログで流れるだけである。今までのシリーズのユーザーにとって少し寂しい気もするが、レベルアップやステータスアップが戦闘中の流れを遮らないのは、シームレス戦闘システムならでわと言えるだろう。なお、勝利のファンファーレは無くなったわけではなく、ボス敵を倒した後などは演奏される。
戦闘をしながらイベント
ADBでは、戦闘中リーダーを自由に動かせるため、パーティメンバーが戦っている間に、操作キャラでスイッチを押すといったことが可能だ。こういった「戦闘をしながらイベントを進める」といった形のゲーム進行が要求されるシーンもきっと出てくることだろう。

真の3D戦闘
└ 地形や距離、位置を有効利用した高次元の戦闘

バトル中では、戦闘にはいったフィールド内で、自由に位置取りをすることができる。従来のATBの攻撃を繰り出すタイミングといった時間的要素のほかに、高低差や入り組んだ地形など、フィールドの特性そのものを活用した戦いが味わえる。例えば、地形効果を利用して狙われているキャラが岩に隠れることで、敵のターゲットを外すことができたりするのだ。
射程距離
従来の戦闘と大きく異なるのが、敵と味方の位置取りが戦略を大きく左右するということだ。たとえば攻撃範囲について考えてみると、範囲の外から攻撃を仕掛けることはできないが、敵側の攻撃範囲を外れていれば、こちらも攻撃を受けないということになる。敵から遠くはなれることで敵の目はヴァンに向き、パンネロは安全にHPを回復することができる。
また剣は直接攻撃なので敵に接近する必要があるのに対し、銃や弓は後方から攻撃するので、武器によってキャラの立つ位置も変わり、壁になったり支援したり、さまざまな役割が考えられる。ポジションは戦闘を有利にするための鍵となるのだ。
攻撃方法ごとの間合い
「十字」ボタンの左右でモンスターを選ぶと、その情報が画面左上に表示される。右の写真では、武器と魔法、どちらでも攻撃可能であることを示している。この間合いは、装備中の武器で変化する。片手剣や両手槍なら近距離、弓矢中なら中距離、魔法は遠距離といった具合だ。
モンスターとの間合いが遠すぎるとモンスターをターゲットすることすらできない。又、モンスターとの間に障害物がある場合、弓などでの遠隔攻撃をすることができないこともある。モンスターを選択すると情報が画面左上に表示されステータスや弱点など表示。距離・位置関係から武器・魔法で攻撃可能が表示される。間合いは武器によっても変化する。ターゲットを選んだ際、指定方法では届かない場合、指定した攻撃方法あるいは回復方法が届く距離まで自動的に走っていく。敵を遠くから狙う場合は弓を持っているキャラに切り替えコマンドを実行すると効率よく戦える、このように間合いや戦闘のコツは何度も戦いを経験する中で体で覚えていこう。
グループの切り替え
複数の敵と混戦になったときは、敵の種類ごとにグループとして分類して表示される。そういうときは、攻撃したい敵のグループを「L1」、「R1」で変更しよう。ちなみに、攻撃時に味方グループを選べば、仲間にも攻撃できる。
高低差
射程距離の延長として、位置取りの条件として考えられるのが高低差だ。高低さによって距離ができてしまえば、射程距離の関係から、敵味方ともに攻撃が届かないといったことが発生することになる。また、モンスターがプレイヤーを感知する場合も、視覚の他に、聴覚や嗅覚がすぐれていれば障害物があっても感知されるなど、あらゆるパターンが想定される。場合によっては安全な場所まで敵をおびきだして連れてきて囲い込んだり、障害物を利用する、といった攻略法なども考えなければならないだろう。

時間と天気
└ 時間や天気がリアルタイムに戦闘に連動する

FF11ほどリアルタイムではないが天候は同じマップで変化する。朝から昼、昼から夜へと景色も変わる。本シリーズでは、『時間』や『天気』の概念が、『フィールド上にいるモンスター』や『戦闘の属性攻撃時の威力』などに影響する。例えば、ダンジョンなどで明るいうちはいないのに暗くなったらゴーストとかゾンビなどが出てくるといったことや、晴れの日はファイア系の魔法の威力が上昇するのだ。
例えば、左の2枚はどちらもフォーン海岸であるが、一方は晴天であり、もう一方はどんよりと曇っているようだ。これらの天候や時間の変化がリアルタイムに起きるものなのか、それともストーリーの進行やクエスト等にあわせ、あらかじめ設定されたものなのか、詳細は不明。
戦闘速度の変更
└ 『ゲーム速度』の調整でADBのスピードを上げて攻略スピードを上げることも可能
ADBでは、エリア全体の敵や味方がリアルタイムで行動する。これは上述にあるように、ゲーム内の時間と密接にかかわっているが、これをプレイヤー側で調節することも可能だ。『ゲーム速度』をユーザー自身が調整することで、キャラとモンスターの移動速度が変わり、ゲームの難易度を自分で調整することができるのだ。
例えば、キャラとモンスターの動きが早くなるように調整すれば、戦闘の難易度はアップするが、その分早くゲームを進めることが可能となるので、『制限時間内にエリアから脱出』といったような時間と関わりのあるイベントやクエストでは戦闘時間が短縮される分、有利となる。
なお、コンフィグ機能でターゲットラインを消し、アクティブモードにして、ゲーム速度を最速に設定した場合には、まるでアクションゲームのようになり、ほとんど誰もクリアできないほどの難易度になるとのこと。

オートアタック
└ 攻撃は基本的にオートアタック! コマンド選択中は時間が止まる!

「戦う」は条件が合う限り、敵を倒すまで装備した武器で攻撃するコマンド。フィールド上のモンスターに攻撃支持を出すと、リーダー以外の仲間に戦うを選択すると攻撃方法や武器にあった距離をはかってオートで敵に近づき攻撃に備える。キャラはそのモンスターに対して自動的に攻撃を始める。あとは一定間隔ごとにオートで通常攻撃を繰り返すが、もちろん装備武器の射程範囲内に相手をとらえている必要がある。なかには危なくなると逃げ出す敵もいるのだ。また、魔法やアイテムを使いたい場合、コマンドメニューを開いてそこから選択することになる。このとき、フィールド全体の時間が止まるので、落ち着いて選択することが可能。ちなみにオートアタックの間隔はチャージタイムゲージのたまり方によるが、それが装備品やレベル、習熟度によって変化する。
コマンドメニュー
コマンドメニューは自由にいつでも呼び出せる。ここから魔法やアイテムのコマンドを選択。L,Rボタンで、コマンド入力する仲間を切り替えることが可能。
現時点では、コマンドはメンバー全員共通で、「戦う」、「魔法・技」、「召喚獣」、「ガンビット」、「道具」の5項目だ。
メニューの「まほう・わざ」を選択すると、その下が「白・黒・青・緑・時・わざ」などとなっている。
コマンドはキャラ毎に色が異なり、左下にそのキャラのドット絵が表示される。コマンド時のウィンドウカラーはキャラ毎に違っており、
  • ヴァン、アーシェ:青
  • バルフレア:緑
  • フラン:紫
  • パンネロ:黄
  • バッシュ:赤
というように色分けされている。  
「戦う」と「集中攻撃」については、プレイヤブルデモのたびに変化しているため、釈然としない。しかし、デフォルトでは「集中攻撃」であるが、□ボタンで「戦う」が表示されるか、又はデフォルトが「戦う」で□ボタンで「集中攻撃」が現れるのか、どちらかであろう。
概ね製品版のメニューは次のような5項目となるはずだ。
  • 戦う/集中攻撃
  • 魔法/技
  • 召喚獣
  • ガンビット
  • アイテム

なお、1つ前の行動が実行中で、かつ次のコマンドを入力した場合、1つ前の行動が完全に終了するまでは、ステータス付近に「Next」という文字がでる。わかりやすく言えば、「現在行動を実行中だが、次の行動も入力済み」という意味だ。

ターゲットライン
曲線の光ったラインのように見えるのが、誰を攻撃対象にしているかを表示するもの。「アーク」と呼ばれる。特に乱戦になったときには重宝する機能だ。戦おうとしていた以外の敵に攻撃を仕掛けられたとき、ラインを把握していれば対処しやすくなる。
ウェイトタイムゲージ
ステータス画面のキャラクタ名の下にある黄色いバーは、いままでのシリーズでおなじみのチャージタイムゲージ。だが、その性質はこれまでのものとは違うものになっている。これまでのシリーズでは、このゲージが溜まると攻撃が選べるようになっていた。
だが今回は、攻撃相手を選択し、攻撃手段を選択するとゲージが増加をはじめ、貯まると行動を実行するようになった(行動を選択してから発動するまでの時間を示す)。行動後次のコマンドを選択できる。
コマンドを入力しない場合、敵を倒すまで自動的に「戦う」を選んだ状態になる。魔法やアイテム、召還獣などを選択をして、キャラがその行動を行うと次の行動は自動的に「戦う」に戻るのだ。チャージタイムゲージが貯まってたまりきる前に新しいコマンドを選択するとチャージタイムゲージは0に戻る。
行動によってゲージの伸びる速さが変わり、アイテムなら一瞬、強力な魔法などはジワジワ伸びてゆく。又、また習熟度によっても速度が変化する。技や魔法の発動タイミングが視覚的にわかるので、複数の技をタイミングよく発動させる連携技があるのかも!?
ウェイトゲージの例
攻撃コマンドを実行

バーがたまると攻撃

バーがたまると攻撃

バーがたまる途中でコマンド「魔法」を実行

バーがリセットされてもう一回溜まり始める

バーが溜まると「魔法」が発動

ターゲットライン
└ 攻敵から味方、味方から敵へ伸びる線

戦闘では、誰がどの敵を攻撃しているかを、頭上から延びるバトルラインの色で確認できる。敵に発見された場合も、頭上にラインが伸びてくるので、すぐに判断可能だ。
この線はアークもしくはターゲットラインと呼ばれ、それぞれが狙う相手を示す。誰が誰を狙っているかが一目瞭然なのだ。
味方あるいは敵がターゲットラインを表示させると味方キャラが攻撃の姿勢に入る。
このラインは、対象や行動の種類などによって色分けされる。
スクリーンショットの例では、味方のターゲットラインはベヒーモスへ。ベヒーモスからは赤いターゲットラインがヴァンへ伸びている。このターゲットラインの表示はコンフィグでオンオフや線の細さの調整が可能だ。
下で各色の意味を紹介するので、それぞれの対応を覚えておこう。敵が複数いる場合は、味方が誰を攻撃しているのかしっかり確認する必要がある。
ターゲットラインの種類
■青■
パーティーメンバー→敵への攻撃行動を表すターゲットライン。戦うなどを選ぶと、これが表示される。
■緑■
プロテスなど味方への強化魔法や、アイテムの仲間への使用など、パーティーメンバー→パーティーメンバーを示すターゲットライン。アイテムはメニューで使用できないので、フィールドでリアルタイムに使う。また、パーティメンバーだけではなく、モンスター同士も強化魔法系の効果を掛け合う。
■赤■
敵→パーティメンバーへの攻撃行動を表すターゲットライン。このターゲットラインの操作と見極め(ヘイト操作・見極め)が後半の戦いでは重要となる。
■ピンク■
モンスターから支援効果を受けたときのライン。例えば、「フォレストヘアー」というウサギは味方にケアルをしてくれる。このような時にはこのラインが表示される。
ターゲットラインはなぜ曲線?
このターゲットラインは、特に画面に映っていない画面外の敵が主人公達を攻撃したときにプレイヤーが混乱しないために用意されたもの。どのカメラアングルからでも確認しやすいように陰影をつけた曲線になっている。また曲線であるほうが重なったときなどに見分けがつき易いことと、距離感なども計りやすいため。
又、特に複数の敵に複数の味方が攻撃されるとオフラインゲームでは状況が掴めなくなるのでどの敵に誰が襲われているという情報の記号化として導入。今までの戦闘と大きく変わったことをビジュアル的にわかりやすく伝えるためでもある。
グループの切り替え
複数の敵と混戦になったときは、敵の種類ごとにグループとして分類して表示される。そういうときは、攻撃したい敵のグループを「L1」、「R1」でリング状のアイコンを変更して選択しよう。ちなみに、攻撃時に味方グループを選べば、仲間キャラにも攻撃できる。
ターゲットと距離
フィールドで敵を発見しても遠すぎるとターゲットラインは表示されない。敵のターゲットは固定できる。

その他の特徴

  • リーダーは基本的に戦闘中に自由に移動できる。
  • キャラクターは戦闘中にもギルや経験値やアイテムを得て、レベルも戦闘中にあがる(レベル制)。
  • 敵味方それぞれの頭上にあるのがライフゲージ。
  • 敵のライフゲージは赤、味方は青、中立は緑。ナビマップも同じ。
  • 敵がこちらに気がつくと剣のアイコンを頭上に出し、襲い掛かってくる。敵に近づくとコマンドが現れ行動を選べる。
  • 敵に近づいて攻撃をはじめるだけではなく、遠距離から魔法や弓で先制攻撃をしかけることができる。
  • 敵からの攻撃は防御をすれば防げる、あるいはダメージが減る。
  • 戦闘中に○ボタンでメニューを開くことができる。開いている間は時間が止まる。 (コンフィグにはウェイトモードとアクティブモードがあり、アクティブモードであればメニューを開いている間も時間が止まらない。)
  • 敵を選ぶとの敵のステータスが画面左上に表示される。敵のステータス欄には名前、レベル、HPそして攻撃と魔法が届くかどうかが表示される。
  • 敵の情報はすべて表示されるわけではない、不明な情報は???と表示される。
  • 残念ながら、『FF12』では、SLGやFF11にあるような「戦闘中の自分や敵の向きによる命中率やダメージの補正」はない。
  • 敵を殴ることで、少しキャラのMPが回復する(2004年E3 ver)。7歩分走る度にMPが1回復する(2005 SEPT ver)。
  • 移動中にMP回復をし、静止していると回復しない。
  • 製品版ではFF11のようにある方法で敵へのターゲットを固定できるようにする予定。
  • 味方、敵ともに、HPがピンチになるとキャラが赤くゆっくり点滅する。
  • キャラが死亡すると、バルフレアは方膝を付いて「ちょ…きついゼ…」、フランは「うわぁあ」…、パンネロは「きゃっ」というように台詞をつぶやいてその場で消える。蘇生すると普通に現れて戻る。
  • 戦闘中の向きによる命中率やダメージ補正はない(これは普通シームレス3D戦闘であればRPGといえどもあるものなので残念)。
  • 多くの装備品があり戦闘システムと絡み合っている。

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