FF12 基本システム 攻略 ファイナルファンタジー12 FF12 攻略 徹底攻略 データベース

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基本シ.. ADB.. パーテ.. コマン.. 特徴.. 敵モン.. 味方キ.. 流れ.. 召喚獣.. ガンビ.. 画面.. その他..
更新情報
┣2006/03/25攻略関連情報は3月4月中は、FF12.infoのみで扱います。
┣2006/03/16「データベース」の「ライセンス」の項目を更新。初期ライセンスの魔法系について詳細埋まりました。
┣2006/03/16「データベース」の「ライセンス」の項目を更新。初期ライセンスのアクセサリ系について詳細埋まりました。
┣2006/03/15「データベース」の「ライセンス」の項目を更新。初期ライセンスについて全て埋まりました。「データベース」の「ライセンス」の項目を更新。初期ライセンスについて全て埋まりました。
┣2006/03/12「データベース」に「モブリスト」の項目を追加。
┣2006/03/12「データベース」の「サブDB」に「ステータス異常対処」の項目を追加。
┣2006/03/12「データベース」の「ミストナック連携」の項目を更新。
┣2006/03/12「データベース」の「アビリティー」の項目を更新。
┣2006/03/12「データベース」の「ライセンス」の項目を更新。
┣2006/03/11攻略対応用に「データベース」の「ライセンスボード」という項目を調整。
┗[全て表示]
FF12
FF12
FF12

基本システム

画面

基本画面

フィールド基本画面本シリーズでは、街中、フィールド、戦闘中といったシステムでの区分はなく、読み込みエリアでのマップ的区分があるだけなのだ。ある(FF11とほぼ同じで)。又、戦闘はフィールド上でそのままシームレスに行われる。操作方法も街とフィールド・戦闘中とほとんど同じ操作。
街でもフィールドでも戦闘中でも、画面にはパーティーメンバー(プレイヤーが選択することができる3人のパーティーメンバー)が表示される。プレイヤーは味方PTのなかの1人を、任意にリーダーとして選択することができる。フィールド移動中は、リーダーとして選択したキャラクターを捜査することになり、他のPTメンバーはリーダーのあとを追従してくるのだ。
フィールド画面は戦闘画面と同じようなステータス表示であり、画面切り替えなしで戦闘に移行する。戦闘中にも自由にリーダーを切り替えることが可能。
又、これまで公開されている画面写真や映像を見ると、広大な宮殿や延々と続く砂漠のシーンなど、広々とした場所が多い。そのため、オンラインゲームである『FF11』ほどではないにしろ、個々のフィールドはかなり広めであることが予想される。また、天候や時間によってフィールドのグラフィックが変化している様子も伺える。

フィールドを移動するヴァン・バッシュ・パンネロ。仲間もモンスターも同時に表示されている点に注目!!
なお、1人や2人だけのパーティ編成も可能。
装備によるグラフィックの変化
本シリーズでは装備した武器や盾によって、キャラのグラフィックも変化するが、残念ながら兜や鎧の変更はグラフィックには反映されない。これは『FF10』でも同様だったが、『FF10』では、戦闘シーンのみの変化であった。しかし、今回はフィールドと戦闘シーンの区別がないので、移動中のグラフィックも変化する。
ステータス表示
現時点でわかっていることは、画面下部にHP、MP、Status、およびウェイトバーが表示されること。それらは戦闘中のみならず、移動中にも表示されている。又、Status欄には謎の穴がキャラクターごとに3つ存在してていたが、E3で公開したものではなくなっている。詳細は不明だ。
ログ
街の人との会話において、メッセージの右上にログと呼ばれるコマンドが表示される。これは画面から消えてしまった前のメッセージを表示させることができるもので、長いメッセージなどを読み返すのに便利だ。

メニュー

これまでのシリーズ同様、メニュー画面では、様々な情報の確認や、装備の変更を行うことができる。
またメニュー画面では、現在地の場所やエリアの名称の詳細を確認することができる。
例えばラバナスタの酒場にいる時は “王都ラバナスタ/砂海亭”(北米版では“The Royal City of Rabanastre/The Sand and Sea”) というように都市名と店名が表示される。

メニュー一覧(2004 E3 ver.)
  • Switch:バトルメンバーを選択
  • Status:ステータスのチェック、アビリティや装備の変更
  • Equlpment:消費アイテムや重要アイテムを見る
  • Map:ゾーンマップとワールドマップを見る
  • Battle Log:バトルログを見る
  • Quests:クエスト情報を見る
  • Handbook:人物や場所の情報を見る
  • Config:コンフィグ
  • Load Data:ロード
  • To Title:タイトルへ戻る

カメラワーク
└ カメラワークは360°自由自在

街やダンジョンなどのフィールドは、すべて完全3Dで構築されている。しかも『FF11』と同じように360°自由に視点を動かすことができるという。主観視点(1人称視点)や俯瞰視点(カメラを引いた視点)などで、見ることができ、カメラを上に回せば、天井や空を見ることが出来るのだ。このように美しいグラフィックで再現されたイヴァリースの世界を自由に動き回り、リアルな冒険を楽しめるのだ。もちろん、街の中でも自由に視点を変更し、カメラワークを操作することができる。このように、リアルに再現された街並みを好きな角度から見ることが可能で、同じ場所でも視点を変更すれば、まったく異なる風景を見ることができる。
これを利用すれば、複雑な構造のフィールドや町をでも迷わずに歩きまわることができる。もちろん、フィールドに隠された宝箱や抜け道などは、うまく視点を変更しないと見つけにくいような工夫がなされていることだろう。路地裏などに秘密スポットがあることは間違いない!!
左のスクリーンショットはリアルタイムのイベントシーンの映像。ステータスが表示されていないので、カメラは回せない。
右のスクリーンショットは戦闘画面。画面の切り替えなしで戦闘に移行している。また戦闘中でもカメラを360°自由自在に回せる。
カメラの動きは、FF11よりゆるやかな感じ。スティック押し込みで自分の背後にカメラを戻せる。戻る時に微妙にタイムラグがあって、ゆらっと戻る。
カメラフォーカス
└ 切り替わるピント(フォーカス)
画像が小さくややわかりにくいが、『FF8』以降、少しずつ採用されてきた「ピント」システムが今回もバッチリ採用されている。例えば、下の画面写真。背景のポイントがボケていて、人物の顔を強調する映画のような演出硬化になっているのだ。背景がぼやけ、人物にポイントがあっているという構図は、人間の目で見た風景に近い。つまりこの演出は映画のようにスクリーンを通してではなく、プレイヤー自身の目で場面場面を見るという、より視覚的、直接的な効果を与えてくれる。

フォント
└ こだわりのフォント

イベントシーンなどを見てもらえればわかるように、フォントが非常にカジュアル(?)なフォントだ。このようなところにも松野氏率いる第4開発事業部の細部への拘りが垣間見える。このフォントは『FF12』の公式サイトのトップページのFLASHでも使用されているフォント。これはゲーム中のフォントと同じもの。背景が空色なのでかわいらしく見えてしまうが、実機のゲーム中では黒帯部分に字幕として使用されるので、もっと自然な感じに見えるはずだ。

ナビシステム

マップ

フィールドではセレクトボタンでそのフィールドのマップを見ることができる。
メニューを△ボタンで開ける。「装備」などの項目と共に、「ワールドマップ」という項目もある。ワールドマップはFFT風。

ナビマップ

街でのナビマップ
街ナビマップ『FF10』でも採用されたナビマップが今回も採用されている。街の中でも画面の右上には、周囲の地形をあらわすナビマップが表示されている。これをみれば、周囲にある重要なポイントを残さずチェックすることが可能だ。ナビマップには自分の位置や方向は青い点や矢印で示され、移動の軌跡やプレイヤーの視界なども表示される。
キャラや敵、緑の点が話しかけることができるNPC。お店や、各種のクリスタル、クエストの目的ポイントも表示され、目的地やエリア切り替えの場所は赤いラインで表示される。
街ナビマップまた「H」というマークや「壷」のようなマークがあることも伺えるが、詳細は不明だ。 場所によっては仕掛けを押してドアを開いたり、特定の時間に行動するなどの仕掛けが用意されている。いずれにせよ、画面上のグラフィックとミニマップの表示を見比べることで、画されたエリアや宝箱などを探索してゆくことになりそうだ。また店もアイコン表示やその店のマークが書かれた看板が置かれている。このように様々なアイコンが存在する。
周囲のさまざまな情報を凝縮したナビマップ。これとメイン画面の360°の3Dカメラを駆使して、街を隅から隅まで逃さず探検できる。なお、上画像のように赤いラインでエリア切り替え境界や目的地を示していて点滅する仕組みとなっている。
フィールドでのナビマップ
フィールドナビマップフィールドでは、物陰にモンスターが隠れている場合もあり、画面上だけでは状況を把握できないこともある。そんなときは、画面右上に表示されたナビマップが役立つ。味方の位置と向き、敵の位置などが表示されるので、瞬時に状況を把握することができるのだ。
赤い点が敵で、青の点が味方。それ以外のキャラは緑の点で表される。周囲のマップも表示されるので非常に便利。FF11プレイヤーならばナビマップのチェックには慣れているはず、アドバンテージがある!?

トークアイコン

キャラの頭上のトークアイコン
写真の住人たちの頭の上にある、「アイコン」は「トークアイコン」と呼ばれ、話しかけることができるNPCに近づくと、このマークがNPCの頭上に表示される。
更に近づくとその人物がどういった人物か(個人名や旅行者・商人など)表示される。人が多い街の中で誰に話しかけられるのかが、すぐに見分けられるシステムになっているのだ。
街中をあるいているキャラクターに近づくと、頭上にアイコンが表示され、このキャラクターの近くで□ボタンを押すことで話をすることができる。これを見かけたら積極的に話しかけよう。 逆に、このトークアイコンが表示されていないキャラクターには、いくら話しかけても反応がないということになる。またお店などはトークアイコンの代わりにショップアイコンが出る。このようにトークアイコン以外にも様々なアイコンが存在する。
また、『FF12』には様々な種族があるが、一部の種族とは言葉が通じないこともあるようだ。
またこれ以外にも、宝箱や、特別な意味を持つ場所には、様々な印によって合図がされるシステムとなっている。店もアイコン表示やその店のマークが書かれた看板が置かれている。

ビックリアイコン

宝箱や壷のようなものを見つけると、近寄ると「!」というマークが操作キャラの頭上に表示される。さらに近づくと「!!」と表示される。○で手に入れることができる。
3D視点では死角も多いが、これならば見逃すことも少なくなりそうである。
アイテムがあった壺などは中のアイテムを入手すると、壺ごと画面上から消滅する。宝箱も同様。

ビックリはてなアイコン

謎仕掛や開くことができる扉など、スイッチなどに近づくと「!?」と表示される。□ボタンを押すことで作動させることができる。

移動

移動システムの特徴

FF11に似た操作性
『FF12』ではフィールドと戦闘がシームレス、ということもあり、その移動周りのシステムはFF11に似たものとなっているようだ。 基本操作は,アナログスティックで移動,R3で視点変更が可能。視点はぐりぐりと動かすことができ,キャラクターよってはビハインド,トップビューのような視点で見下ろすことも可能だ。大まかにまとめると以下のようになる。
  • マップが広いのでFF11のように自動的に一定方向に向かって走る「オートラン機能」は導入予定。特定のターゲットの方向に自動走行する「フォロー機能」を導入するかどうかは未定。
  • 移動中に戦闘をするメンバー(=画面上に表示されるメンバー)の入れ替えが可能
  • 移動中は戦闘要因として選択された仲間がぞろぞろついてく
  • 画面の右下に味方のHPやMPなどキャラクターのステータスが表示される
  • フィールドやダンジョンではキャラクタの頭上にもHPバーが表示される
  • ナビマップには自分が通った軌跡が一定距離(あるいは一定時間?)表示される
  • カメラの回転やアングルは右スティック(=R3)でFF11と同じ
  • ズーム・イン・アウトができる

チョコボの移動システム
├ イヴァリースを駆けるチョコボの雄姿

└ チョコボで戦闘なしで快適移動

チョコボ屋の看板モーグリが主人のチョコボ屋街の中でチョコボ屋の看板を発見!!。中に入ると、やはりそこはチョコボ屋の施設だ。馬と同じようによく訓練されたチョコボが、チョコボ厩舎につながれている。イヴァリースではチョコボは馬代わりに使われている動物であり、自由に乗って移動できる。ここでお金を払ってチョコボをレンタルすれば、従来のシリーズと同じようにフィールドを素早く移動することが可能だ。また、チョコボに乗っている間は、敵に襲われないという得点もある。
チョコボはレンタルが基本
├ ギルを払ってレンタル

└ 騎乗時間に制限がある
チョコボ屋でレンタル『FF12』のチョコボは、レンタルして乗ることとなる、例えばラバナスタの街にはチョコボ屋が東西南に1つずつある。レンタル料ははじめの街ラバナスタで800ギル。値段はゲームの進行具合や場所によって変動すると考えられる。冒険序盤で乗るには少々高額かもしれない。
チョコボ屋にギルを払えば、チョコボを借りて乗ることができる。しかし、騎乗してから一定時間のあいだしか乗れない。騎乗中はモンスターに襲われることはないが、フィールド上などで「自分よりはるかに強い敵の集まる場所で時間切れ!」ということにならないよう、時間配分を気にしながら乗る必要があるようだ。このように、FF11と同様に時間制限がある分、ムダの少ないチョコボの乗りかたなど若干の工夫が必要となる。
なお、チョコボ騎乗中はモンスターには襲われないが、チョコボに乗ったままモンスターを押すと、止まっているモンスターでもゆっくりと動かすことができる。
野生のはぐれチョコボに乗る
├ 野生のチョコボを見つけ出せ

└ はぐれたチョコボをうまく手なずけろ!
野生チョコボチョコボに乗るにはチョコボ屋からレンタルをする以外に、野生のチョコボ“はぐれチョコボ”を見つけて「ギサールの野菜」をあげれば乗ることができる。イヴァリースの各地には野生のチョコボが生息しており、どこに野生のチョコボがいるかなどの情報は近くのキャラバン隊や村の住民などから得ることができる。ギザールの野菜の値段はまだわからないが、野生のチョコボを探す手間や、その場所まで行く手間がある分、おそらくレンタルよりは安価に乗れるものと思われる。
はぐれチョコボを乗り継いでいけば、敵に襲われることなく遠隔の目的地までたどり着くことも可能だ。
野生チョコボ左スクリーンショットのようにはぐれチョコボを発見する。近寄ってトークアイコンで様子を伺おう。お腹がしていればはぐれチョコボにギサールの野菜をあげると、背中に乗せてくれて、無事にチョコボに騎乗が完了する。ギサールの野菜などチョコボに与えることができる食料の数は「FOOD」という項目に表示されている。
チョコボの騎乗中は、通常と画面に表示されるものが変化する。チョコボ騎乗中はリーダー以外の他のパーティメンバーは画面から消え、ステータス画面も変化して、チョコボ騎乗時用のゲージが現れる。画面右下に出てくる「TIME」は、チョコボに乗れる残り時間。
チョコボのダッシュ
└ 今度のチョコボは任意にダッシュできる
『FF12』が『FF11』のチョコボと違う最大の特徴、それが「ダッシュ」だ。イヴァリースの世界を颯爽と駆け抜ける爽快感が味わえる。
レンタルしたチョコボでも野生のチョコボでもどちらも「ダッシュ」を使うことができる。
通常でも迅速な速度で走ることができるチョコボだが、プレイヤーが「○ボタン」を押して「ダッシュ」することで、歩幅が大きくなり、さらなる超高速で移動することが可能に。
ダッシュには回数制限があり、その回数内ならばいつでもダッシュできる。ダッシュ中は、チョコボの目がオレンジ色にキラリと光る。
画面左下にはダッシュできる回数が「ギサールの野菜」をアイコン化して表示される。これまで判明しているチョコボに関しては3回ダッシュできるが、ダッシュ回数が違うチョコボがいるのかどうかは不明。また騎乗中にギサールの野菜をチョコボに与えるなどして、ダッシュの回数を補給することができるのかどうかも現段階では不明である。
チョコボでしか行けない場所
これまでのシリーズ同様、FFのチョコボはただ移動速度が速くなる乗り物ではない。フィールドによっては「チョコボだからこそ行ける」場所というものは『FF12』にも当然あるとのことだ。
その他
チョコボ騎乗戦
└ 待望のチョコボ騎乗戦は有る?
チョコボに乗りながらの攻撃、騎乗戦が期待されるところ。実際に公開されているオープニング付近の帝国のダルマスカへの侵略戦争のシーンのムービーでは帝国軍とダルマスカ軍がチョコボに乗った白兵戦が繰り広げられている。もしかするとチョコボに乗った戦いも可能か?と思わせる。しかし、残念ながら、開発筋の情報によれば、実際のゲーム戦闘システムとしてこのチョコボに騎乗したままモンスターと戦うといったものは用意していないとのこと。
チョコボレース
└ 期待される大陸をまたぐか?
今回の『FF12』ではじめてダッシュという概念が加わった。しかも、ダッシュは使用回数の制限つきだ。まるでレースゲームのターボボタンさながらである。イヴァリース全土を舞い込んだ大チョコボレースなどがあるのであろうか? 実際に『FF11』では、プレイヤー達が自分で企画して、大陸横断チョコボレースなどがまれに行われている。
チョコボの育成
野生のチョコボと言えば、捕まえて育成や配合ができるのがFFシリーズの特徴のひとつでもある。『FF12』でも同様にチョコボを育成したり、配合等で乗れる時間やダッシュの回数が異なる新たなチョコボを誕生させることができるのかもしれないぞ!
チョコボ騎乗時の流れ弾
└ 巻き添えを食らうことはある?
乗る時間に制限のあるチョコボ、そして、フィールドとバトルが同一画面で行われるシステムはともに『FF11』と同じ。ここで問題となるのは、チョコボに乗っている間、敵に襲われることはないにしても、モンスター同士のいざこざなどによる範囲攻撃に巻き込まれることがあるのか?ということだ。FF11ではFF12同様、チョコボ騎乗中にモンスターに襲われることはないものの、別の対象をターゲットとした範囲攻撃に巻き込まれることがあった。

様々な移動手段

『FF12』では徒歩、チョコボ、飛空艇以外にも、各街によって特色のある移動手段が用意されているようだ。

フィールド

  • 1つのマップは複数のエリアで構成され、狭いエリアもあるが広いエリアは結構な広さ。
  • マップは該当マップ自身の名称(例えば「東ダルマスカ砂漠」)と、マップを構成するエリアの名称(例えば「東ダルマスカ砂漠/砂線の迷宮)というようになっている。このようにマップを構成する個々のエリアには全て個別に名称がついている。
  • エリア切り替えは青い点線が表示されている。読み込みは早いときは2〜3秒、遅いときは6〜8秒くらい。
  • フィールドマップ上のあちこちに集落がある。集落ではチョコボやショップなどが開かれている。
  • AエリアからBエリアへのつなぎ目は、ちゃんとAエリアからBエリアを見るとどうみえるかが全て考慮されて
  • 制作されている。

装備

メニューを△ボタンで開けると、装備という項目があり、装備や所持品の確認が可能。

(Shop)

店に関してはまだまだ詳細が不明である。
  • 武器屋には買う売るの他に「貿易交流」らしき項目があった。
  • 東西砂漠の集落地やギーザ草原の集落地なども含め、ラバナスタ近隣のエリアの道具屋には「ポーション・毒消し・目薬」程度のうちから2品目ぐらいしか売ってない。
  • 売買を繰り返すとショップに交易品が売られることがある。交易品にはポーションパック(2個セット)などがあり、これはポーション一個分の値段で買える。

所持品
└ だいじなもの

『FF12』でもこれまでのシリーズ通り、一般のアイテムとは違い捨てることのできない「だいじなもの」に相当するものがある。それが「所持品」だ。この項目にはストーリー進行によって必然的に得るものや、クエストを受けることで一時的に入手するものなど、様々なものがある。

クリスタル

魔法の源・クリスタル

「魔法」と呼ばれるパワーの源がクリスタル。クリスタルはイヴァリースの魔法文化の源であり、日常生活の中で普通に流通し使用されているもの。

セーブクリスタル

本シリーズのゲームデータのセーブは「セーブクリスタル」にて行うことが出来る。このあたりはこれまでのシリーズと同じ考え方を継承しているようだ。
セーブクリスタルを調べるとHPやMPも回復。赤と青の2色があるが違いは不明。
1度探索したエリアはクリスタルで転送が可能なようだ。
セーブポイントでは自動的に回復が行われる。

緑のライフクリスタル

ダンジョンや街角になどの各所には、きらきら光る緑の緑のクリスタルがいくつか配置されている。これはライフクリスタルといわれるもので、HPやMPなどを全回復するもの。

その他のクリスタル

その他にもクリスタルには飛空艇を浮かべるためのものなど、さまざまな種類があるようだ。詳細は不明。

その他

グラフィックよりもシステム優先

松野氏曰く「今回の方向性としてまずスタッフと確認しあったのが“グラフィックを多少犠牲にしても、システムやゲームのおもしろさの部分にメモリを使おう”ということ。」「その方向性は特にバトルシステムを中心としたシステムに現れている」

ADB実現のために

フィールド=戦闘フィールドである本作では最も苦心するところがPS2のメモリの問題だ。本作品では、グラフィックの美しさは維持しつつも、キャラのポリゴン数をFF10の半分程度に少なくして極力抑えているという。テクスチャのファイルサイズなども美しさを維持しつつできるだけ抑えているようだ。
なお、ADBについては専用のページを参照してほしい。

統一されたキャラモデル

これまでのFFと違い、フィールドもイベントも基本的には同じモデリングで統一されています。イベントシーン用の特別なモデリングはあるがほとんどは同一。但し、イベントシーンなどでは顔アップになるので表情で演技できるハイクオリティな顔モデルに入れ替えています。
モデリング班が頑張ってくれたおかげでかなりイメージに近い映像に仕上がった。

こだわりのモーションキャプチャー

メインキャラクターのモーションは、フィールドでの動きや武器を使ってのバトルシーンなど、すべてにおいてモーションキャプチャーを行っている。キャラごとに固定の役者を用意することでリアルで微妙に異なる個性的な動きを実現。歩くシーンはループパターンのフレームモーションになるのでモーションキャプチャーを使うと演技する人の癖が強くでる。そこでその癖を参考にしてモーション担当者が手付で再現している。亜人も動きに不自然さがないようキャプチャーした上で手で補正して作っている。
また、ムービーシーンの戦闘などもモーションキャプチャーをしたもの。西洋の甲冑を着て戦うという、西洋騎士の模擬戦をするグループの方々に、実際に甲冑をつけて戦ってもらった。日本の殺陣(たて)とは違い、西洋には剣と盾をつかった『型』というものがある。こういったリアリズムにこだわって制作しているのでハリウッド映画に遜色のない剣士の動きに仕上がっている。
では、リアルな映像を目指しているのかというとそうではない。『リアルな動き』についてはこだわるが、『映像そのもののリアルさ』はむしろ抑えている。『FF12』が狙っているのは、あくまでもイラストが動いているような決してリアル一辺倒ではないイメージ。

チュートリアル&読み物
└ FFTの『ブレイブストーリー』、タクティクスオウガの『ウォーレンレポート』のような仕組み

ひとつの架空世界を考え、歴史と文化の世界を作り手が構築する。そしてその断片をプレイヤーがゲームを通して少しずつ知ってゆく。この過程で重要な役割を果たしていたのが、『FFT』の『ブレイブストーリー』やタクティクスオウガの『ウォーレンレポート』などだ。今回もイヴァリースの歴史を徐々に明らかにするため、これらとよく似た『チュートリアル兼読み物』的な仕組みが用意されている。操作説明から始まって世界の文化歴史など、ゲーム進行には直接は関係しないけれども、呼んでいて楽しめる情報がたくさんある。
今回はメディアがDVDなので、かなりのテキストが用意されており、読み応は十二分にあるとのことだ。
E3版のメニューで「Handbook」という項目があったのがこれ。

コンフィグ

コンフィグ可能な項目
BATTLE
バトルモード設定
ウエイトモード/アクティブモード
バトルスピード
ゆっくり ○○○○○○ はやい (○が6つで、無し〜全部までで7段階)
ターゲットライン
オン/オフ
SYSTEM
カーソル位置
記憶する/記憶しない
コントローラー振動
オン/オフ
画面の振動
オン/オフ
字幕の有無
オン/オフ
フリッカーフィルタ
オン/オフ
サウンド
プロロジックII/ステレオ/モノラル
表示位置調整
ETC-
初期設定に戻す

※フリッカーフィルタとは画面のチラツキ防止処理のことです。

最終仕様相当のコンフィグ画面と思われたJF2006で設定項目が発見できなかったもの
  • キャラクターの頭上にあるHPのバー:[有] / [無]
  • ナビマップ:[ナビマップ図は固定、キャラ印の方角が回転] / [キャラ印の方角は固定、ナビマップ図が回転]
  • ナビマップの表示・非表示の切り替えはできない
  • バトルログ:表示ライン行数の選択
  • 全てのキャラの頭上バー[有] / [無]
  • コンフィグですべての画面情報を消すことも可能。
  • ムービーは飛ばせて途中でポーズをかけることもできる。

ウェイトモードとアクティブモード
ウェイトモードではコマンド選択時に時間が静止し、視点など自由に動かし、じっくり戦闘をすることができる。一方アクティブモードではADBの特徴を最大限に活かした緊張感あふれる戦闘が可能だ。
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