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更新情報
┣2006/03/25攻略関連情報は3月4月中は、FF12.infoのみで扱います。
┣2006/03/16「データベース」の「ライセンス」の項目を更新。初期ライセンスの魔法系について詳細埋まりました。
┣2006/03/16「データベース」の「ライセンス」の項目を更新。初期ライセンスのアクセサリ系について詳細埋まりました。
┣2006/03/15「データベース」の「ライセンス」の項目を更新。初期ライセンスについて全て埋まりました。「データベース」の「ライセンス」の項目を更新。初期ライセンスについて全て埋まりました。
┣2006/03/12「データベース」に「モブリスト」の項目を追加。
┣2006/03/12「データベース」の「サブDB」に「ステータス異常対処」の項目を追加。
┣2006/03/12「データベース」の「ミストナック連携」の項目を更新。
┣2006/03/12「データベース」の「アビリティー」の項目を更新。
┣2006/03/12「データベース」の「ライセンス」の項目を更新。
┣2006/03/11攻略対応用に「データベース」の「ライセンスボード」という項目を調整。
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その他

プロジェクトの補足

元々はOnlineゲームの企画1
プロジェクトは最初は松野氏が『PlayOnline』に関わっていたことからPlayOnline上で動く軽いゲームを作ろうということから始まった。小規模なチームで半年で1本制作作ろうというノリがだったがいつのまにか本格的なプロジェクトになった。『FFTA』の方が、先に完成したが、実は企画は『FF12』の方が先にスタートしている(その後、二転三転しているので長くかかっている)
元々はOnlineゲームの企画2
松野氏によると、『FF12』の原型は、別企画のオンラインゲームだったらしい。そのときの名残で、『ウルティマオンライン』『エバークエスト』といった名作オンラインの影響を受けている部分もある。もちろん同社オンラインゲーム『FF11』も受けている。これらのオンラインゲームをプレイしたことがある人は、そういった部分の発見もひとつの楽しみとなるだろう。

ゲームの補足

マニアックからライトまで
「FFらしさ」とは「わかりやすさ・敷居の低さ」。ライト層にも受け入れられるということ。一方松野流とはマニアック向けで敷居が高い。これを今回は融合させた。ひとりでも多くの方に遊んでいただくために、敷居は低く、しかしやり込み要素もたっぷりと。マニアックなファンからライトなファンまで横と縦を双方ターゲットとして取り込みたい。

ロゴの補足

ジャッジのロゴの起源!?
ジャッジのロゴタイトルロゴは天野氏。描いた30点ぐらいの中からは選ばれず、メインで書いていたものではなく、担当の方が作品を取りに来る時間が遅れたので、そのあいだに墨を使って描いたものが一番インパクトのあったらしく、最終的にはこれが採用された。ロゴの騎士はジャッジ。イヴァリースの権力と力の象徴。『FFTA』では正義の存在だったが、『FF12』では恐怖の騎士団として主人公と争う。

歴代のFFシリーズ

単語 ロゴ プラットフォーム 発売日
ファイナルファンタジー(ふぁいなるふぁんたじー) () ファミコン(ふぁみこん) 1987/12/18(1987/12/18)
ファイナルファンタジー II(ふぁいなるふぁんたじー II) () ファミコン(ふぁみこん) 1988/12/17(1988/12/17)
ファイナルファンタジー III(ふぁいなるふぁんたじー III) () ファミコン(ふぁみこん) 1990/04/27(1990/04/27)
ファイナルファンタジー IV(ふぁいなるふぁんたじー IV) () スーパーファミコン(すーぱーふぁみこん) 1991/07/19(1991/07/19)
ファイナルファンタジー V(ふぁいなるふぁんたじー V) () スーパーファミコン(すーぱーふぁみこん) 1992/12/06(1992/12/06)
ファイナルファンタジー VI(ふぁいなるふぁんたじー VI) () スーパーファミコン(すーぱーふぁみこん) 1994/04/02(1994/04/02)
ファイナルファンタジー VII(ふぁいなるふぁんたじー VII) () プレイステーション(ぷれいすてーしょん) 1997/01/31(1997/01/31)
ファイナルファンタジー VIII(ふぁいなるふぁんたじー VIII) () プレイステーション(ぷれいすてーしょん) 1999/02/11(1999/02/11)
ファイナルファンタジー IX(ふぁいなるふぁんたじー IX) () プレイステーション(ぷれいすてーしょん) 2000/07/07(2000/07/07)
ファイナルファンタジー X(ふぁいなるふぁんたじー X) () プレイステーション2(ぷれいすてーしょん2) 2001/07/19(2001/07/19)
ファイナルファンタジー XI(ふぁいなるふぁんたじー XI) () プレイステーション2(ぷれいすてーしょん2) 2002/05/16(2002/05/16)
ファイナルファンタジー X-2(ふぁいなるふぁんたじー X-2) () プレイステーション2(ぷれいすてーしょん2) 2003/03/13(2003/03/13)

FFリーズの位置づけ
├ 惹きつける美麗な映像に隠された秘密

└ 映像とともに向上するゲーム性

『FF』シリーズは、新たなゲームシステムを作り出す奇数(『I』『III』『V』)シリーズと、ストーリーを重んじる偶数(『II』『IV』『VI』)シリーズがあると言われた。
実際には開発陣にそういった意図はなく、『VII』以降はその説も消えることとなる。しかし、どの作品にも通じて言えることに、グラフィックへの高い評価がある。もちろん『FF』シリーズは美麗なグラフィックだけでなく、根幹となるゲーム性でも高評価を受けているのだが、とくにグラフィック面では、他の追随を許さないほどのクオリティーを誇っている。その傾向はシリーズの原点である『I』から顕著に現れていた。
1987年、『ドラクエ』を模したRPGが増える中、『FF』は独特のサイドビューの戦闘画面を採用して登場。4人のキャラは、攻撃するたびに剣を振り、戦闘終了時には両手を上げて喜ぶ。当時のユーザーはそのアクションに大いに驚き、毎回の戦闘をとても楽しんだ。
そのグラフィックはスーパーファミコンの登場とともに飛躍的に向上。『IV』のオープニングにで出てくる飛空艇団の飛行シーンは、ファンの間でいまだに語り草になっているほどの衝撃をユーザーに与えた。そして、それまでの職人的に描きこまれたドット絵のグラフィックから一転し、3Dによる描画、ポリゴンを採用した作品が97年にプレイステーションで発表されたのた『VII』である。
ポリゴンの採用は、グラフィック、とくに演出面に大きな影響を与えた。サイドビューのまま固定だった戦闘シーンにはカメラワークが加わり、ストーリー中にはCGムービーが挿入されたのだ。『VII』の登場以後、ムービーを採用するRPGが増えていくのだが、『FF』シリーズのムービーとは使用方法が明らかに異なる。ほかのRPGがムービー中は鑑賞に専念する中、『FF』はムービー中にプレイヤーがキャラを操作できる場面があったのだ。これによって、ムービー中は、プレイヤーが鑑賞できないという問題に挑戦した。
この手法は『VII』でも使われているが、圧巻は『VIII』。魔女イデアのパレードの中を走るスコールは、ストーリーの緊張感を盛り上げる演出となり、見事な相乗効果を上げた。このムービーを違和感なく織り交ぜる演出は『X』で昇華。プレイステーション2の描画能力を使ったリアルタイムイベントにより、移動・戦闘シーンとの格差が軽減。
そして、シリーズ最新作の『XII』。『XII』はグラフィックの強化はもちろんのこと、戦闘シーンと移動の垣根をなくしている。この"シームレス"と呼ばれる手法は、3DRPGでの新たな演出を生み出す可能性を秘めている。イベントに見入っていると、そのまま戦闘へいこうすることもあり得る。イベントだからといって休む暇はないのだ。グラフィックの強化による演出、そして演出とゲーム性の一体化。『FF』シリーズにおけるグラフィックの向上は、ゲーム性の向上にもつながっているのである。
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